Le positionnement initial des
pièces sur les plateaux de jeu du TRICHESS est le même pour les trois couleurs.
Le roi est placé sur la case noire à la
droite de la reine, quant à elle toujours située sur la case rouge. Chaque joueur est
ainsi mis en position offensive, comme le sont les blancs sur un échiquier traditionnel. |
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Les pièces obéissent aux
principes de déplacement des échecs orthodoxes.
Leurs mobilités peuvent cependant être entravées par les obstacles (triangle, rond et
croix) situés à lintersection des trois territoires (blanc, rouge et noir). Leurs
trajectoires doivent juste épouser les lignes courbes des différents plateaux. |
Conventionnellement, le blanc, le rouge et
le noir sont les trois couleurs utilisées pour différencier les territoires et les
pièces des joueurs. Le tour se fait dans le sens inverse des aiguilles dune montre ; pris à rebours, le temps est suspendu
durant une partie de TRICHESS.
| Les Blancs commencent, les
Rouges suivent et les Noirs ferment le tour. Le sens du tour et le placement des pièces
sur les plateaux (les Rouges à la droite des Blancs et les Noirs à leur gauche) sont
immuables. La partie se termine au premier échec et mat ou au premier échec et pat ou à
léchec et fat ou à léchec fat et mat. |
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| Ainsi, il y a toujours
trois joueurs en lice sur les plateaux du TRICHESS. |
A lissue dune
partie, on a un vainqueur (le seigneur) et deux perdants (le serf qui subit le mat et le
vassal qui na pas pu lempêcher).
Ces
nouveaux horizons offrent de nouvelles perspectives. Cest pourquoi la notion
déchec et fat a été créée sur les plateaux du TRICHESS. Léchec
et fat est un échec croisé. Le joueur qui parvient à mettre simultanément en échec
les deux autres joueurs remporte la partie.
Ce double échec a valeur dun échec et mat. Un échec fat et mat est un échec qui
met simultanément mat deux adversaires ou mat lun et échec lautre. |
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| En plus du
sens quil a aux échecs classiques, léchec et pat sexerce également
ici dans les cas où « léchec et mat » dun joueur est obtenu par
laction conjuguée des pièces des deux autres joueurs. Donc, léchec et mat
nest valable que sil est obtenu par les pièces dun seul joueur. Si une
pièce (ou plus) du troisième joueur intervient dans « léchec et mat »
et seulement si sans son concours l'échec et mat n'aurait pas pu être obtenu, il
sagit dun échec et pat. |
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La règle de non agression du TRICHESS
La règle de non agression
sappuie sur la valeur des pièces (cf : valeur des pièces) et son principe repose
sur linterdiction de prendre quelque pièce que ce soit dans le camp du joueur en
retard, par rapport à soi, de 3 points ou plus, sauf si lattaque vise directement
le roi.
Plus précisément, un joueur qui a perdu 3 points ou plus ne pourra pas, dans son camp,
être amputé dune pièce supplémentaire par le joueur en avance sur lui de 3
points ou plus, sauf si lattaque le met en position déchec. |
Exemple :
Les Blancs ont perdu 2
points, les Rouges 4 points et les Noirs 5 points.
1 point sépare les Rouges
des Noirs : Rouges et Noirs
peuvent sattaquer librement, sans restriction.
2 points séparent les
Blancs des Rouges :
Blancs et
Rouges peuvent également sattaquer librement, sans restriction.
3 points séparent les
Blancs des Noirs :
les Noirs
tombent sous le coup de la règle de non agression vis-à-vis des Blancs; les Noirs
peuvent attaquer à leur guise les Blancs, mais les Blancs ne peuvent manger aucune pièce
noire dans le camp des Noirs, sauf si l'attaque met le roi noir en position d'échec.
La valeur des pièces
Le pion vaut
1 point, soit 8 pions
Le fou vaut 3 points, soit 2 fous
Le cavalier vaut 3 points, soit 2 cavaliers
La tour vaut 5 points, soit 2 tours
La reine vaut 9 points, soit 1 reine
Total |
= 8 points
= 6 points
= 6 points
= 10 points
= 9 points
= 39 points |
Les coordonnées des plateaux du TRICHESS
Les coordonnées sont données
pour chaque camp par des repères standards à deux dimensions (de A à H et de 1 à 4).
La distinction territoriale, placée devant les coordonnées classiques, est indiquée par
un troisième élément identifiant la couleur du camp.
Le troisième repère international est tout
simplement un chiffre auquel une couleur a été associée. Les Blancs sont identifiés
par 1; les Rouges par 2 et les Noirs par 3.
Par exemple, le positionnement initial de la reine blanche a pour coordonnées : 1-d1 ;
celui de la reine rouge : 2-d1 ; et celui de la reine noire : 3-d1.
Il est également possible didentifier les territoires par linitiale du nom de
la couleur, exprimée dans la langue parlée localement. Dans les pays francophones, les
Blancs seront identifiés par un B, les Rouges par un R et les Noirs par un N.
Par exemple, le positionnement initial des reines sera : B-d1 pour la reine blanche, R-d1
pour la reine rouge et N-d1 pour la reine noire.
La feuille de calcul
La feuille de calcul permet de
visualiser instantanément l'écart de points qui sépare les trois joueurs. Sur la même feuille de calcul, les joueurs font le
cumul de la valeur des pièces perdues, dans les cases correspondant à leur couleur.
Les six cartes
Les cartes (deux par
couleur) sont retournées quand les joueurs tombent sous le coup de la loi de non
agression. Ex : les Blancs ont perdus trois points ou plus vis-à-vis des Rouges, ils
bénéficient dune semi-immunité territoriale par rapport aux Rouges et retournent
devant eux une carte rouge pour le signaler.
Les obstacles centraux des
trois plateaux
Les obstacles centraux des
échiquiers sont infranchissables. Sur léchiquier hexagonal et sur
léchiquier prolapsus, les obstacles sont infranchissables, mais peuvent être
contournés. Sur léchiquier pax, lobstacle est infranchissable et
incontournable, sauf par le roi et le pion damé.
Chacun des trois
plateaux donne lieu à un niveau dobstacle. Il y a donc trois niveaux
dobstacle au TRICHESS.
Le premier niveau
d'obstacle : un rond central sur
l'échiquier prolapsus des échecs circulaires.
Le deuxième niveau
d'obstacle : un triangle central sur
l'échiquier hexagonal des échecs triangulaires.
Le troisième niveau
d'obstacle : une croix centrale sur
l'échiquier pax des échecs cruciaux, qui fournit aux joueurs des possibilités
divertissantes, mais non une équité des chances de remporter la partie.
Ce dernier niveau offre des parties divertissantes, non une équité des chances de
remporter la partie.
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