La règle du TRICHESS

résumé
des points
essentiels

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Le positionnement initial des pièces sur les plateaux de jeu du TRICHESS est le même pour les trois couleurs.
Le roi est placé sur la case noire à la droite de la reine, quant à elle toujours située sur la case rouge. Chaque joueur est ainsi mis en position offensive, comme le sont les blancs sur un échiquier traditionnel.
 
Les pièces obéissent aux principes de déplacement des échecs orthodoxes.
Leurs mobilités peuvent cependant être entravées par les obstacles (triangle, rond et croix) situés à l’intersection des trois territoires (blanc, rouge et noir). Leurs trajectoires doivent juste épouser les lignes courbes des différents plateaux.

Conventionnellement, le blanc, le rouge et le noir sont les trois couleurs utilisées pour différencier les territoires et les pièces des joueurs. Le tour se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre ; pris à rebours, le temps est suspendu durant une partie de TRICHESS.

Les Blancs commencent, les Rouges suivent et les Noirs ferment le tour. Le sens du tour et le placement des pièces sur les plateaux (les Rouges à la droite des Blancs et les Noirs à leur gauche) sont immuables. La partie se termine au premier échec et mat ou au premier échec et pat ou à l’échec et fat ou à l’échec fat et mat.
 
Ainsi, il y a toujours trois joueurs en lice sur les plateaux du TRICHESS.

A l’issue d’une partie, on a un vainqueur (le seigneur) et deux perdants (le serf qui subit le mat et le vassal qui n’a pas pu l’empêcher).

Ces nouveaux horizons offrent de nouvelles perspectives. C’est pourquoi la notion d’échec et fat a été créée sur les plateaux du TRICHESS. L’échec et fat est un échec croisé. Le joueur qui parvient à mettre simultanément en échec les deux autres joueurs remporte la partie.
Ce double échec a valeur d’un échec et mat. Un échec fat et mat est un échec qui met simultanément mat deux adversaires ou mat l’un et échec l’autre.
 
En plus du sens qu’il a aux échecs classiques, l’échec et pat s’exerce également ici dans les cas où « l’échec et mat » d’un joueur est obtenu par l’action conjuguée des pièces des deux autres joueurs. Donc, l’échec et mat n’est valable que s’il est obtenu par les pièces d’un seul joueur. Si une pièce (ou plus) du troisième joueur intervient dans « l’échec et mat » et seulement si sans son concours l'échec et mat n'aurait pas pu être obtenu, il s’agit d’un échec et pat.
 

La règle de non agression du TRICHESS

La règle de non agression s’appuie sur la valeur des pièces (cf : valeur des pièces) et son principe repose sur l’interdiction de prendre quelque pièce que ce soit dans le camp du joueur en retard, par rapport à soi, de 3 points ou plus, sauf si l’attaque vise directement le roi.

Plus précisément, un joueur qui a perdu 3 points ou plus ne pourra pas, dans son camp, être amputé d’une pièce supplémentaire par le joueur en avance sur lui de 3 points ou plus, sauf si l’attaque le met en position d’échec.

Exemple :

Les Blancs ont perdu 2 points, les Rouges 4 points et les Noirs 5 points.

1 point sépare les Rouges des Noirs : Rouges et Noirs peuvent s’attaquer librement, sans restriction.

2 points séparent les Blancs des Rouges : Blancs et Rouges peuvent également s’attaquer librement, sans restriction.

3 points séparent les Blancs des Noirs : les Noirs tombent sous le coup de la règle de non agression vis-à-vis des Blancs; les Noirs peuvent attaquer à leur guise les Blancs, mais les Blancs ne peuvent manger aucune pièce noire dans le camp des Noirs, sauf si l'attaque met le roi noir en position d'échec.

La valeur des pièces

Le pion vaut 1 point, soit 8 pions

Le fou vaut 3 points, soit 2 fous

Le cavalier vaut 3 points, soit 2 cavaliers

La tour vaut 5 points, soit 2 tours

La reine vaut 9 points, soit 1 reine

Total

=   8 points

=   6 points

=   6 points

= 10 points

=   9 points

= 39 points

 
Les coordonnées des plateaux du TRICHESS

Les coordonnées sont données pour chaque camp par des repères standards à deux dimensions (de A à H et de 1 à 4). La distinction territoriale, placée devant les coordonnées classiques, est indiquée par un troisième élément identifiant la couleur du camp.
Le troisième repère international est tout simplement un chiffre auquel une couleur a été associée. Les Blancs sont identifiés par 1; les Rouges par 2 et les Noirs par 3.
Par exemple, le positionnement initial de la reine blanche a pour coordonnées : 1-d1 ; celui de la reine rouge : 2-d1 ; et celui de la reine noire : 3-d1.

Il est également possible d’identifier les territoires par l’initiale du nom de la couleur, exprimée dans la langue parlée localement. Dans les pays francophones, les Blancs seront identifiés par un B, les Rouges par un R et les Noirs par un N.
Par exemple, le positionnement initial des reines sera : B-d1 pour la reine blanche, R-d1 pour la reine rouge et N-d1 pour la reine noire.

La feuille de calcul

La feuille de calcul permet de visualiser instantanément l'écart de points qui sépare les trois joueurs. Sur la même feuille de calcul, les joueurs font le cumul de la valeur des pièces perdues, dans les cases correspondant à leur couleur.

Les six cartes

Les cartes (deux par couleur) sont retournées quand les joueurs tombent sous le coup de la loi de non agression. Ex : les Blancs ont perdus trois points ou plus vis-à-vis des Rouges, ils bénéficient d’une semi-immunité territoriale par rapport aux Rouges et retournent devant eux une carte rouge pour le signaler.

Les obstacles centraux des trois plateaux

Les obstacles centraux des échiquiers sont infranchissables. Sur l’échiquier hexagonal et sur l’échiquier prolapsus, les obstacles sont infranchissables, mais peuvent être contournés. Sur l’échiquier pax, l’obstacle est infranchissable et incontournable, sauf par le roi et le pion damé.

Chacun des trois plateaux donne lieu à un niveau d’obstacle. Il y a donc trois niveaux d’obstacle au TRICHESS.

Le premier niveau d'obstacle : un rond central sur l'échiquier prolapsus des échecs circulaires.

Le deuxième niveau d'obstacle : un triangle central sur l'échiquier hexagonal des échecs triangulaires.

Le troisième niveau d'obstacle : une croix centrale sur l'échiquier pax des échecs cruciaux, qui fournit aux joueurs des possibilités divertissantes, mais non une équité des chances de remporter la partie.

Ce dernier niveau offre des parties divertissantes, non une équité des chances de remporter la partie.